Archive for the 'Как создавать карты' Category

Компіляція карт за допомогою Q3Map2

April 5th, 2009 -- Posted in Как создавать карты |

Как создавать карты - Компіляція карт за допомогою Q3Map2

Останній етап - це розрахунок освітлення - накладення lightmap”ов (тобто, накладення карт тіней) і розрахунок вертексного освітлення (це просто рівномірне освітлення кожного пікселя текстури. Простіше кажучи, прийнятна картинка при мінімальних витратах). Цей процес, як правило, найтриваліший зі всіх попередніх.
Binary Space Partitioning (BSP) Tree - стандартне бінарне дерево, використовуване для сортування і пошуку багатокутників і многогранників в n-мірному просторі. Узяте в цілому BSP-дерево є весь простір, а кожен його вузол обмежує опуклий підпростір.
Кожний з вузлів дерева зберігає інформацію про “гіперплощину”, що ділить простір вузла на 2 частини (передню і задню, що визначається напрямом вектора нормалі цієї площини), а також посилання на два нові вузли, що представляють ці частини. Заразом у вузлах може зберігатися інформація про одному або декілька полігонів, лежачих в цій “гіперплощині”.
Базовий вид bat файлу
q3map2.exe -ключ -ключ -ключ mymap.map - цим рядком ми переводимо карту із зрозумілого редакторові …

Компіляція карт за допомогою Q3Map2 →

Створення власного середовища

April 4th, 2009 -- Posted in Как создавать карты |

Как создавать карты - Створення власного середовища

І помісти в неї текстуру, яка відображатиметься в Радіанті;
5. Перейди в каталог “scripts” і в нім створи файл “[myskyname].shader” , де “myskyname” - це назва середовища.
6. У цей файл введи наступне: (Коментарі краще не вводити)

//Название твоєї текстури
textures/[mymapname]/[skyname]{
//это якраз та текстура, яка призначається в радіанті
qer_editorimage textures/[mymapname]/[skyname].tga//ракеты і т.п. пропадають з поля зору, потрапляючи в браш з небом, тобто не вибухають
як при попаданні в стіну
surfaceparm noimpact//небо ігнорує загальне освітлення на карті -
щоб твої джерела світла не світили на небо
surfaceparm nolightmap//не залишати слідів від пострілів
surfaceparm nomarks //чтобы текстура неба не освітлювала сама себе
q3map_backsplash 0 0 //насколько добре текстура випромінює світло -
тут можна ставити досить високі значення
q3map_lightsubdivide 512 //объясняет грі, що браши …

Створення власного середовища →

Capture The Flag CTF

April 3rd, 2009 -- Posted in Как создавать карты |

Как создавать карты - Capture The Flag CTF

Після цього зайди в меню “Selection” , кликни по вкладці “Select” і вибірі “Select Inside” . Тим самим ти виділиш все браши, які знаходилися на той момент в створеному тобою браше;
Доповнене Max Snake:Есть спосіб виділення простіше. Виділити область можна растянов по діагоналі уявний прямокутник на сітці, Все браши які потраплять в нього, виділяться.

3. Копіюй виділені браши (клавіша Пропуск) і перенеси їх туди, де у тебе повинна бути база синіх. Після цього переверни їх (щоб вони були напроти один одного), для цього включи інструмент “Free Rotation” (клавіша R);
Доповнене Max Snake:Есть спосіб обертання простіше. Виділи область і скористайся інструментами що повертають виділене на 90 градусів, т.е що б створити дзеркальне відображення переключть сітку (alt+tab) на вигляд зверху”, і двічі натиснути поворот на 90 градусів (= 180 градусів) …

Capture The Flag CTF →

Компіляція карти

April 2nd, 2009 -- Posted in Как создавать карты |

Как создавать карты - Компіляція карти

Параметр потрібний для пошуку багов, місць перехрещення брашей і т.д. “vis” и “light” не прораховуються, тому карта некволо пригальмовуватиме і освітлена яскравим однорідним світлом.
Fastvis - выполняется “bsp” і швидка версія процесса “vis” . Застосовується для компіляції в ході роботи над картою.
Fullvis - повна версія процесса “vis” . Застосовується для фінальної компіляції.
Entities only - якщо було змінено розташування або властивості тільки ентіті, то застосовуємо цей параметр.
Relight - якщо були змінені положення джерел світла або їх властивості (а також ентіті), то застосовуємо цей параметр. Зміни в геометрії не допускаються.
(nocurves) - без кривих.
(nowater) - без води, лави і кислоти.
(nolight) - без світла.
(light extra) - найбільш детальна і тривала за часом …

Компіляція карти →

Введення

April 1st, 2009 -- Posted in Как создавать карты |

Как создавать карты - Введення

Тисни ліву кнопку миші на головному полі і, не відпускаючи кнопки, перетягни курсор вниз-управо (ти побачиш червоне виділення у формі квадрата), тепер використовуй Ctrl+Tab для перемикання вигляду з XY Top на XZ Front, зроби так, щоб у всіх проекціях у тебе був квадрат;
2. Тепер натисни кнопку “Hollow” (Створений тобою браш повинен бути виділений) на панелі (кнопка виглядає як квадрат, усередині якого інший квадрат трохи менше) або вибери в меню “Selection->CSG-> Make Hollow” ;

У нас вийшла кімната із стінами, підлогою і стелею.

3. Тепер нам потрібно зробити точку появи гравця. Для цього клікай правою кнопкою в головному полі і з меню, що з’явилося, вибирай “infoinfo_player_deathmatch” . Якщо ти її не поставиш, то карта просто не завантажиться;

4. Щоб гравець хоч щось побачив на твоїй …

Введення →