Створення власного середовища


« Capture The Flag CTF   |   Компіляція карт за допомогою Q3Map2 »

Сьогодні ми робитимемо щось подібне до неба, тільки воно не рухатиметься. Якщо у тебе відкритий Радіант, можеш його закрити, він нам поки не знадобиться, а краще всього запустити який-небудь файловий менеджер ( Windows Commander , наприклад), хоча можна обмежитися і звичайним Провідником.

Отже, приступимо:

1. У теці “baseq3″ створи теку “env” ;

2. У створеній нами теці створи ще одну, я, наприклад, створив “morningdew” ;

3. Тепер помісти в неї текстури з іменами:

[skyname]_lf.tga - ліва текстура середовища

[skyname]_rt.tga - права текстура середовища

[skyname]_ft.tga - передня текстура середовища

[skyname]_bk.tga - фон середовища

[skyname]_up.tga - верхня текстура середовища

[skyname]_dn.tga - нижня текстура середовища

де “skyname” назва середовища;

Как создавать карты - Створення власного середовища

4. Тепер в теці “textures” твого “baseq3″ створи теку з назвою карти, середовища - тут без різниці. І помісти в неї текстуру, яка відображатиметься в Радіанті;

5. Перейди в каталог “scripts” і в нім створи файл “[myskyname].shader” , де “myskyname” - це назва середовища.

6. У цей файл введи наступне: (Коментарі краще не вводити)

//Название твоєї текстури

textures/[mymapname]/[skyname]{

//это якраз та текстура, яка призначається в радіанті

qer_editorimage textures/[mymapname]/[skyname].tga//ракеты і т.п. пропадають з поля зору, потрапляючи в браш з небом, тобто не вибухають

як при попаданні в стіну

surfaceparm noimpact//небо ігнорує загальне освітлення на карті -

щоб твої джерела світла не світили на небо

surfaceparm nolightmap//не залишати слідів від пострілів

surfaceparm nomarks //чтобы текстура неба не освітлювала сама себе


Tags: , , , , , ,

Как создавать карты


Схожі записи

April 04 2009 09:15 am | Как создавать карты