Archive for the 'Все про Quake' Category
February 28th, 2009 -- Posted in Все про Quake |
Це важливо, оскільки можна вже “внутрішнім чуттям” відчути, коли він помре (особливо коли проходження рівня за умови всіх убити). Естестсвенно, потрібне посталкиваться з кожним дуже багато раз, щоб його добре знати.
Також слід знати забійну потужність кожної зброї. На відміну від енергоресурсів тут справа йде складніше. Просто тільки з сокирою ( Axe :убойная потужність 20) і цвяхами ( Spike : уб. потужність 9). NailGun за один постріл випускає один цвях, а SuperNailGun - два. Отже один постріл з останнього має забійну потужність 18.
Проблеми починаються з семейства Gun ‘ов. Повна мощь ShotGun ‘а 27, SuperShotGun ‘а (Double-barrelled Shotgun) в два рази більше - 54. Але найцікавіше, що обидва стріляють не патронами (як всі нормальні рушниці), а чимось таким розсіяним, типа дроби. Тому якщо стріляємо в груди того ж солдата, то все туди і летить.
А …
Quake1 →
February 27th, 2009 -- Posted in Все про Quake |
З боків два виступи. На правом QuadDamage . Стрибаємо туди і знову розгортаємося. По лівій стіні знаходимо карниз. Йдемо по ньому і потрапляємо в прохід. Довго пливемо вертикально вниз і ми в гостях у Допефіша.
Щоб знайти другий “секрет”, відправляємося на рівень e2m7 . Чого там намальовано, я так правда і не зрозумів. Починаючи з самого початку робимо по одному пострілу, по кожному портрету демона, що попадається.
Після того, як вишли з кімнати з чотирма кнопками, розстрілюємо останніх двох демонів і потрапляємо в коридор з двома дивними закутами. У останньому потрібно вистрілити по стіні і тоді відкриється хід.
Ну, а зараз про найцікавіше. Про глюках.
В Quake часто зустрічаються глюки, в результаті яких можна випасти за межі рівня. Ось пара прикладів.
e1m7 . Знаменитий рівень з …
Глюки і інше Quake1 →
February 26th, 2009 -- Posted in Все про Quake |
Кожен епізод вдає із себе окреме вимірювання, в яке гравець потрапляє через телепортационниє брами. Можна задати 4 рівні складності - Skills (останній рівень складності, «Nightmare», є секретним і вхід на нього потрібно заздалегідь відшукати).
В кінці кожного епізоду гравець знаходить футуристичну військову базу, в якій присутні брами в альтернативну реальність.
Моди
Зомбі атакують гравця
В движку Quake є вбудований інтерпретатор байткода, що виконує програму, що визначає всю «логіку» ігрових подій. Байткод міститься у файлі progs.dat , який створюється з початкового коду на мові QUAKEC спеціальним компілятором. Змінюючи цей файл, можна створювати різні модифікації Quake.
В Quake II і пізніших іграх інтерпретатор був виключений з движка, але можливість створювати модифікації як і раніше залишалася - код, що відповідає за ігрові процеси, був перенесений в динамічно підвантажувані бібліотеки (gamex86.dll / gamex86.so у Quake II для i386/Linux).
…
Quake →